经典纸牌游戏-玩家的呼声!《刺客信条》系列是时候要做调整了

经典纸牌游戏-玩家的呼声!《刺客信条》系列是时候要做调整了

玩家的呼声!《刺客信条》系列是时候要做调整了

   育碧以每年一部的速度不断的开发《刺客信条》系列的新游戏,经典纸牌游戏 并在不断投放的新宣传片中总是用刺客各种炫丽的动作作为闪光点紧紧抓住玩家的眼球,吸引玩家购买。经典纸牌游戏 但是,育碧官方前段时间却表示《刺客信条》这个“年货”系列在2016年将不会再有新的《刺客信条》游戏出炉,《刺客信条》系列的死忠们可能很难理解育碧为何这么做,但相信细心的玩家一定会发现,《刺客信条》系列到了需要好好思考做出调整的时候了。

   我并不是说我个人十分讨厌《刺客信条》系列,事实上,作为育碧首屈一指的3A系列作品,《刺客信条》系列游戏的有着相当不错的基础,而目前展现在人们面前的几作游戏在硬件指标上也算得上优秀。但我们也要承认,虽然与该公司业已衰落了的《细胞分裂》或者《雷曼》系列相比,《刺客信条》目前看来还难以撼动,但这一系列的底气不足却也渐渐显现了出来。一年的休整期,正好可以让这个“年货”系列放慢脚步,重新审视自己的定位。

   对于玩家而言,在一年的调整之后,《刺客信条》系列新作如果能有以下的变动,应该会更有意思:

   别再加入愚蠢的收集要素了!

   2009年的《刺客信条2》迄今为止仍然算得上是《刺客信条》系列最具人气的作品,育碧在这一作中展现了他们傲人的关卡设计以及细节构建能力。我一打开游戏,便沉醉在威尼斯的河道,佛罗伦萨的街巷中——然而,《刺客信条》系列里一贯让人烦躁的收集要素毁了本该完美无缺的游戏体验。在一代《刺客信条》里,玩家要收集旗帜,而二代里,收集品则变成了宝箱和羽毛,之后的几作里同样有着这些鸡毛蒜皮的收集品。这些收集品本质上没有什么用处,但是对于具有完成度强迫症(即喜欢达成100%完成度)的玩家来说,这些小东西非常要命。为了把完成度提高,玩家们往往要莫名其妙地往返奔跑在城市各处,上窜下跳……与其做这些琐碎且没意义的东西,育碧不如专心做好分支剧情,充实游戏世界,或者干点其他值得下工夫的事情。

   游戏应当回归本源

   一代《刺客信条》的主题很简单:追踪、窃听、暗杀。二代则完成了整个游戏的主干。《刺客信条:兄弟会》加入了连杀和城市建造系统,《刺客信条:启示录》则加入了钩刃。这还看不出什么端倪,但是3代加入海战之后,游戏开始变得跟“刺杀”无关,海战,帮派,革命……成为了游戏的主题。不过,回头来看,这个游戏系列的名字是《“刺客”信条》,玩家玩这款游戏,大多也是为了体验刺杀关卡以及刺客角色的魅力。加入不同的系统固然可以增加游戏的可玩性,但也会损害这个系列的原初体验。当然,游戏想要赚钱就得有噱头,但这些不停添加的噱头能让《刺客信条》游戏变得更加优秀么?我对此深表怀疑。

   系列应重新找到自己的重心

   《刺客信条》真正的卖点(而非玩点)是什么?如果问我这个问题,我除了说“体验特定历史时代的风情”以外,好像说不出更多的东西了。某种意义上来说,《刺客信条》是一款旅游游戏,除此之外,无论是刺客组织跟圣殿骑士的恩怨情仇,还是刚刚说的每一代加入的不同系统,这些东西都不能构成游戏的核心竞争力。譬如说《刺客信条4:黑旗》,这算得上是一个不错的游戏,但我更愿意把它当作一个《加勒比海盗》之类的航海游戏来玩。这样的例子还在其他游戏上出现过,同样由育碧制作的《彩虹六号:围城》的素质其实并不差,但它也脱离了《彩虹六号》游戏系列的本质。

   让我们来想想为什么《刺客信条2》口碑出色:游戏手感出色、世界构建完善、主角艾吉奥复仇的主线从开头一直贯穿到结尾,再加上几名人们耳熟能详的历史人物(达·芬奇和马基雅维利)。这一系列元素混合在一起之后,游戏的玩法就张弛有度了。相反,毁誉参半的《刺客信条3》构建了一个大而无当的野外区域(在这个区域里你基本没什么能干的),剧情散乱真正能够与主角康纳有深度互动的角色却是名声不著的查尔斯·李——试问哪个美国以外的玩家能在第一时间想到他是何方神圣呢?之后的几部作品也有这些毛病,《黑旗》的剧情散乱而平庸、《大革命》流于表象、《枭雄》的表现其实尚可,但玩家已经被之前几作给他们带来的失望吓怕了。

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